About


Breaking News

Follow Me on Twitter

Kamis, 11 September 2014

Kecerdasan buatan

Kecerdasan buatan

Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

 

Paham Pemikiran

 

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.


Sejarah kecerdasan buatan

 

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.


 

 


 


 

Read more ...

Network Security

Network Security (Keamanan jaringan)


Keamanan jaringan (Bahasa Inggris: Network Security) dalam jaringan komputer sangat penting dilakukan untuk memonitor akses jaringan dan mencegah penyalahgunaan sumber daya jaringan yang tidak sah. Tugas keamanan jaringan dikontrol oleh administrator jaringan.
Segi-segi keamanan didefinisikan dari kelima point ini.
a. Confidentiality Mensyaratkan bahwa informasi (data) hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang.
b. Integrity Mensyaratkan bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yang memiliki wewenang.
c. Availability Mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan.
d. Authentication Mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu. e. Nonrepudiation Mensyaratkan bahwa baik pengirim maupun penerima informasi tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan.
Serangan (gangguan) terhadap keamanan dapat dikategorikan dalam empat kategori utama :
a. Interruption Suatu aset dari suatu sistem diserang sehingga menjadi tidak tersedia atau tidak dapat dipakai oleh yang berwenang. Contohnya adalah perusakan/modifikasi terhadap piranti keras atau saluran jaringan.
b. Interception Suatu pihak yang tidak berwenang mendapatkan akses pada suatu aset. Pihak yang dimaksud bisa berupa orang, program, atau sistem yang lain. Contohnya adalah penyadapan terhadap data dalam suatu jaringan.
c. Modification Suatu pihak yang tidak berwenang dapat melakukan perubahan terhadap suatu aset. Contohnya adalah perubahan nilai pada file data, modifikasi program sehingga berjalan dengan tidak semestinya, dan modifikasi pesan yang sedang ditransmisikan dalam jaringan.
d. Fabrication Suatu pihak yang tidak berwenang menyisipkan objek palsu ke dalam sistem. Contohnya adalah pengiriman pesan palsu kepada orang lain.
Ada beberapa prinsip yang perlu dihindari dalam menangani masalah keamanan :  diam dan semua akan baik-baik saja  sembunyi dan mereka tidak akan dapat menemukan anda  teknologi yang digunakan kompleks/rumit, artinya aman.
Dan apa itu administrator jaringan? tugasnya apa saja?
Administrator Jaringan Komputer adalah sebuah jenis pekerjaan yang banyak dibutuhkan saat ini terutama pada perusahaan/instansi yang telah mengimplementasikan teknologi komputer dan internet untuk menunjang pekerjaan.
Penggunaaan sistem jaringan komputer dalam sekala kecil maupun luas akan membutuhkan pengaturan-pengaturan mulai dari tingkat fisik maupun non fisik. Pengaturan-pengaturan tersebut melibatkan proses pengontrolan. Ada beberapa definisi mengenai administrasi jaringan ini antara lain :
  1. controlling corporate strategic (assets)
  2. controlling complekxity
  3. improving service
  4. balancing various needs
  5. reducing downtime
  6. controlling costs
Pada intinya administrator network bertugas mengelola serta menjaga seluruh sumber daya pada sistem jaringan agar kinerja jaringan lebih efektif dan efisien dilihat dari fungsi, struktur dan keamanan jaringan itu sendiri.
Sebelum berbicara tugas dan tanggung jawab berikut beberapa hal umum yang harus di kuasai seorang network administrator ;
  1. Pengetahuan dasar tentang komputer teori maupun praktek, hal ini sangat penting karena tidak mungkin
menjadi seorang administrator jaringan komputer namun bagaimana kerja sistem komputer sendiri tidak dikuasai dengan baik.
  1. Pengetahuan tentang berbagai perangkat keras jaringan komputer seperti ; repeater, hub, switch, router,
antena, kabel dan berbagai perangkat pendukung lainnya, pemahaman meliputi cara kerja, pemasangan dan konfigurasi.
  1. Pemahaman tentang routing
Pemahaman tentang routing teori maupun konfigurasi harus di kuasai dengan baik agar mampu membangun jaringan dengan baik hal ini sangat diperlukan terutama jika komputer ataupun sub organisasi perusahaan sangat banyak.
  1. Pengetahuan tentang sistem keamanan komputer terutama jaringannya ( network security ) akan sangat membantu dan memberikan nilai lebih.
  2. Selain kemampuan teori maupun praktek yang harus dikuasai dengan baik hal lain adalah memiliki etika profesional, tanpa etika dan sikap seorang profesional yang baik maka semua kemampuan teori maupun praktek yang dikuasai tidak akan berarti banyak.
Fungsi dan Tugas Network Administrator
Ada beberapa fungsi dan kerja administrator, namun secara garis besar dapat dinyatakan dari irisan antara network, hardware, dan application. Tugas dari  administrator jaringan adalah:
Security management: menitik beratkan kerja mencakup masalah network administrator keamanan mencakup hal-hal berikut:
  1. Firewall adalah sistem atau perangkat yang mengizinkan lalu lintas jaringan yang dianggap aman untuk
melaluinya dan mencegah lalulintas jaringan yang dianggap aman untuk melaluinya dan mencegah lalulintas yang dianggap tidak aman.
  1. Username: username akan digunakan sebagai informasi log in password control: yaitu pengendalian pasword
yang dimiliki oleh sebuah sistem.
  1. Resource access: network admin mampu melakukan pembatasan penggunaan sumber daya sesuai dengan hak akses yang diberikan.
Read more ...

Rabu, 10 September 2014

Aku dan STMIK PRADNYA PARAMITA

Asal Mula Mengetahui Kampus Pradnya Paramita

Pertama kali mengetahui Kampus Pradnya Paramita pada saat saya di tugaskan PSG/magang di tempat tersebut, saya magang di tempat tersebut selama 4 bulan, dari pertama kali saya magang dari situlah saya mengetahui kampus Pradnya Paramita,


Life Mapping selama kuliah di STMIK


Kritik dan Saran


Harapan

Read more ...

Tentang Kampus STMIK PRADNYA PARAMITA

Kampus STMIK PPKIA Pradnya Paramita Malang (STIMATA). merupakan kampus bergerak di bidang teknologi informatika Sebagai kampus Open Source, STIMATA siap turut serta memajukan pendidikan Bangsa Indonesia.
STMIK Pradnya Paramita Malang memiliki 4 program studi yang sesuai dengan kebutuhan anda dan kebutuhan di dunia kerja. Semua program studi sudah mendapatkan sertifikat akreditasi dari BAN PT, yang membuktikan bahwa program studi di STMIK PRADNYA PARAMITA MALANG diakui kualitasnya. Program Studi STMIK antara lain:
S1 - TEKNIK INFORMATIKA | Terakreditasi B
Kompetensi
Menghasilkan Sarjanan Komputer yang mampu menganalisis, merancang dan mengembangkan teknik komputasi untuk memecahkan masalah komputasi seperti sistem operasi, keamanan komputer, sistem pakar, kecerdasan buatan atau pengolahan citra dan multimedia.

S1 - SISTEM INFORMASI | Terakreditasi B
Kompetensi
Menghasilkan Sarjana Komputer yang memiliki kemampuan menganalisa, merancang, mengimplementasi, menguji dan mengevaluasi SISTEM INFORMASI di lingkungan Intranet dan internet seperti E-Commerce, M- Commerce (Mobile-Commerce through handphone).

D3 - MANAJEMEN INFORMATIKA | Terakreditasi C
Kompetensi
Menghasilkan Ahli Madya komputer yang memiliki kemampuan mendesain dan membuat program aplikasi di lingkungan network, client server dan internet untuk sistem informasi manufaktur maupun akuntansi.

STIMATA mempunyai pilihan kelas/perkuliahan
Reguler Pagi   Senin - Jum'at jam 07.00 - 14.30
Reguler Sore Senin - Jum'at  jam 18.00 - 21.00
Read more ...

PROGRAM STUDI S1- TEKNIK INFORMATIKA

Kompetensi
Menghasilkan Sarjanan Komputer yang mampu menganalisis, merancang dan mengembangkan teknik komputasi untuk memecahkan masalah komputasi seperti sistem operasi, keamanan komputer, sistem pakar, kecerdasan buatan atau pengolahan citra dan multimedia.

Visi
Pada tahun 2015 menjadi Program Studi unggulan dalam bidang ilmu komputer dan teknologi informasi khususnya sistem cerdas dan keamanan jaringan yang memiliki integeritas tinggi dan terpercaya di wilayah Jawa Timur dengan dilandasi ketaqwaan terhadap Tuhan Yang Maha Esa.

Misi
Misi Program Studi S1 Teknik Informatika STIMIK PPKIA Pradnya Paramita Malang adalah :
  1. Menyelenggarakan pendidikan dan pengajaran dalam rangka m-emperkaya ilmu pengetahuan dan teknologi, dalam bidang ilmu komputer dan teknologi informasi khususnya sistem cerdas dan keamanan jaringan yang didasari oleh ketakwaan ter-hadap Tuhan Yang Maha Esa.
  2. Menyelenggarakan kegiatan penelitian di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya sistem cerdas dan keamanan jaringan
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan penekanan pada ilmu komputer dan teknologi informasi

Tujuan
Program Studi S1 Teknik Infomiatika STIMIK PPKIA Pradnya Paramita Maiang bertujuan untuk menghasilkan lulusan yang :
  1. Berkemampuan akademik tinggi dalam bidang ilmu komputer dan teknologi informasi yang memiliki integentas tinggi dan terpercaya.
  2. Mampu bekerjasama dengan dunia usaha dan industn serta mampu mendptakan lapangan kerja baik bagi dirinya maupun orang lain,
  3. Mampu menghadapi dan mengikuti perkembangan Ilmu pengetahuan dan teknologi serta mengaplikasikan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat,
  4. Memiliki keunggulan dalam bidang teknik rekayasa sistm cerdas dan keamanan jaringan komputer
Read more ...
Designed By VungTauZ.Com